AI pt. I

AI


🧩 BAB 1 — Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

Bab ini membahas cara membuat game Scratch yang lebih kompleks dan menarik dengan fitur:

  • Skor (score): menghitung poin pemain setiap kali berhasil melakukan aksi tertentu.

  • Level: menambah tingkat kesulitan sesuai capaian pemain.

  • Timer: membatasi waktu bermain dengan sistem hitung mundur.

Konsep penting yang dipelajari:

  • Variabel dan fungsinya dalam menyimpan nilai.

  • Operator matematika dan logika (+, -, =, if...then).

  • Blok kontrol waktu dan perulangan (wait, repeat until).

Contoh proyek:

  • Tangkap Buah!, Jawab dan Menang, Hindari Musuh!
    Siswa berlatih merancang skor, menambah level otomatis, dan mengatur waktu bermain.

👉 Hasil Belajar: siswa memahami cara kerja variabel, kondisi, dan timer dalam membangun game interaktif.


🧠 BAB 2 — Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch

Fokus bab ini adalah pembuatan aplikasi kuis edukatif yang dapat menilai jawaban pengguna secara otomatis.

Konsep utama:

  • Menggunakan blok ask [pertanyaan] and wait untuk input.

  • Menyimpan jawaban otomatis ke variabel answer.

  • Mengecek kebenaran jawaban dengan blok if (answer) = [jawaban benar].

  • Menambahkan skor, umpan balik suara/teks, dan pengulangan pertanyaan.

Kegiatan proyek:

  • Kuis Pengetahuan Umum, Kuis Tentang Teman, dan Mini Festival Kuis.
    Siswa juga dikenalkan cara memakai list untuk menyimpan banyak pertanyaan sekaligus.

👉 Hasil Belajar: siswa dapat membuat kuis interaktif lengkap dengan skor, validasi jawaban, dan efek visual.


💡 BAB 3 — Latihan Computational Thinking dalam Game

Bab ini memperkenalkan Computational Thinking (CT) sebagai cara berpikir ilmuwan komputer.

Empat pilar utama CT:

  1. Decomposition (Dekomposisi) — memecah masalah besar jadi bagian kecil.

  2. Pattern Recognition (Pengenalan Pola) — menemukan kesamaan antar situasi.

  3. Abstraction (Abstraksi) — fokus pada hal penting, abaikan detail tak relevan.

  4. Algorithm Design (Perancangan Algoritma) — menyusun langkah logis untuk solusi.

Diterapkan melalui:

  • Debugging (mendeteksi dan memperbaiki bug).

  • Optimasi game (meningkatkan performa dan efisiensi).

👉 Hasil Belajar: siswa mampu menganalisis logika game dan menerapkan prinsip berpikir komputasional dalam desain Scratch.


🎮 BAB 4 — Simulasi Edukasi dengan Scratch (Sains & Bahasa)

Bab ini menuntun siswa membuat simulasi pembelajaran interaktif menggunakan Scratch.
Tujuannya agar teknologi dapat membantu pemahaman konsep akademik secara visual.

Isi pokok:

  • Pengertian simulasi edukasi dan manfaatnya dalam pembelajaran.

  • Teknik dasar: membuat sprite edukatif, input kuis, dan interaksi klik.

  • Penggunaan broadcast untuk berpindah antar tampilan.

Contoh proyek:

  • Game Kosa Kata Bahasa Inggris, Tebak Planet, dan Petualangan di Dunia Matematika.
    Siswa belajar menggabungkan konsep pelajaran (IPA, Bahasa, Matematika) ke dalam program Scratch.

👉 Hasil Belajar: siswa mampu menciptakan media pembelajaran digital berbasis simulasi sederhana.


🧑‍💻 BAB 5 — Evaluasi Proyek & Debugging

Bab ini membahas evaluasi dan perbaikan kesalahan (debugging) dalam proyek digital.

Isi pokok:

  • Pentingnya evaluasi sebelum proyek dipublikasikan.

  • Jenis bug umum dan cara mengatasinya.

  • Teknik debugging efektif: observasi, trace, isolasi, dan uji bertahap.

Contoh kasus:

  • Sprite tidak bergerak, skor tidak bertambah, tampilan tumpang tindih.

  • Perbedaan antara bug dan fitur yang direncanakan.

Kegiatan proyek:

  • Detektif Bug di Scratch — siswa diminta mencari dan memperbaiki 3 kesalahan dari game teman.

👉 Hasil Belajar: siswa memahami pentingnya pengujian dan perbaikan logika dalam proyek digital.


📱 BAB 6 — Persiapan ke Mobile App dengan App Inventor

Bab ini menjadi jembatan dari Scratch ke App Inventor 2, platform untuk membuat aplikasi Android.

Isi pokok:

  • Pengenalan aplikasi mobile dan sistem operasi (Android vs iOS).

  • Struktur tampilan App Inventor: Designer View dan Blocks Editor.

  • Komponen dasar: Button, Label, TextBox, Image.

  • Event dasar: when Button.Click do....

Kegiatan:

  • Mendesain tampilan aplikasi sederhana (kalkulator, biodata digital).

👉 Hasil Belajar: siswa dapat memahami konsep pembuatan aplikasi mobile tanpa perlu menulis kode secara manual.


🤖 BAB 7 — Belajar AI dengan Google Teachable Machine

Bab terakhir memperkenalkan konsep Artificial Intelligence (AI) dan Machine Learning (ML) menggunakan alat Google Teachable Machine.

Isi utama:

  • Pengertian AI dan ML — komputer belajar dari data (bukan sekadar diprogram).

  • Jenis proyek GTM:

    1. Image Project — mengenali gambar.

    2. Audio Project — mengenali suara.

    3. Pose Project — mengenali gerakan tubuh.

  • Tahapan: Kumpulkan Data → Latih Model → Prediksi.

Aktivitas seru:

  • Melatih model ekspresi wajah (senang/sedih/netral).

  • Mengenali suara (tepuk tangan, siulan).

  • Presentasi model AI buatan sendiri.

👉 Hasil Belajar: siswa mengenal dasar-dasar AI, mampu melatih model sederhana, dan memahami cara kerja pembelajaran mesin.



Comments

Popular posts from this blog

Rahardhiya Hanif Faeyza - Analisis Data Lanjutan

Rahardhiya Hanif Faeyza - Coding & AI

Rahardhiya Hanif Faeyza - Jaringan Komputer & Internet