AI pt. I
AI
🧩 BAB 1 — Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)
Bab ini membahas cara membuat game Scratch yang lebih kompleks dan menarik dengan fitur:
-
Skor (score): menghitung poin pemain setiap kali berhasil melakukan aksi tertentu.
-
Level: menambah tingkat kesulitan sesuai capaian pemain.
-
Timer: membatasi waktu bermain dengan sistem hitung mundur.
Konsep penting yang dipelajari:
-
Variabel dan fungsinya dalam menyimpan nilai.
-
Operator matematika dan logika (
+,-,=,if...then). -
Blok kontrol waktu dan perulangan (
wait,repeat until).
Contoh proyek:
-
Tangkap Buah!, Jawab dan Menang, Hindari Musuh!
Siswa berlatih merancang skor, menambah level otomatis, dan mengatur waktu bermain.
👉 Hasil Belajar: siswa memahami cara kerja variabel, kondisi, dan timer dalam membangun game interaktif.
🧠BAB 2 — Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch
Fokus bab ini adalah pembuatan aplikasi kuis edukatif yang dapat menilai jawaban pengguna secara otomatis.
Konsep utama:
-
Menggunakan blok
ask [pertanyaan] and waituntuk input. -
Menyimpan jawaban otomatis ke variabel
answer. -
Mengecek kebenaran jawaban dengan blok
if (answer) = [jawaban benar]. -
Menambahkan skor, umpan balik suara/teks, dan pengulangan pertanyaan.
Kegiatan proyek:
-
Kuis Pengetahuan Umum, Kuis Tentang Teman, dan Mini Festival Kuis.
Siswa juga dikenalkan cara memakai list untuk menyimpan banyak pertanyaan sekaligus.
👉 Hasil Belajar: siswa dapat membuat kuis interaktif lengkap dengan skor, validasi jawaban, dan efek visual.
💡 BAB 3 — Latihan Computational Thinking dalam Game
Bab ini memperkenalkan Computational Thinking (CT) sebagai cara berpikir ilmuwan komputer.
Empat pilar utama CT:
-
Decomposition (Dekomposisi) — memecah masalah besar jadi bagian kecil.
-
Pattern Recognition (Pengenalan Pola) — menemukan kesamaan antar situasi.
-
Abstraction (Abstraksi) — fokus pada hal penting, abaikan detail tak relevan.
-
Algorithm Design (Perancangan Algoritma) — menyusun langkah logis untuk solusi.
Diterapkan melalui:
-
Debugging (mendeteksi dan memperbaiki bug).
-
Optimasi game (meningkatkan performa dan efisiensi).
👉 Hasil Belajar: siswa mampu menganalisis logika game dan menerapkan prinsip berpikir komputasional dalam desain Scratch.
🎮 BAB 4 — Simulasi Edukasi dengan Scratch (Sains & Bahasa)
Bab ini menuntun siswa membuat simulasi pembelajaran interaktif menggunakan Scratch.
Tujuannya agar teknologi dapat membantu pemahaman konsep akademik secara visual.
Isi pokok:
-
Pengertian simulasi edukasi dan manfaatnya dalam pembelajaran.
-
Teknik dasar: membuat sprite edukatif, input kuis, dan interaksi klik.
-
Penggunaan broadcast untuk berpindah antar tampilan.
Contoh proyek:
-
Game Kosa Kata Bahasa Inggris, Tebak Planet, dan Petualangan di Dunia Matematika.
Siswa belajar menggabungkan konsep pelajaran (IPA, Bahasa, Matematika) ke dalam program Scratch.
👉 Hasil Belajar: siswa mampu menciptakan media pembelajaran digital berbasis simulasi sederhana.
🧑💻 BAB 5 — Evaluasi Proyek & Debugging
Bab ini membahas evaluasi dan perbaikan kesalahan (debugging) dalam proyek digital.
Isi pokok:
-
Pentingnya evaluasi sebelum proyek dipublikasikan.
-
Jenis bug umum dan cara mengatasinya.
-
Teknik debugging efektif: observasi, trace, isolasi, dan uji bertahap.
Contoh kasus:
-
Sprite tidak bergerak, skor tidak bertambah, tampilan tumpang tindih.
-
Perbedaan antara bug dan fitur yang direncanakan.
Kegiatan proyek:
-
Detektif Bug di Scratch — siswa diminta mencari dan memperbaiki 3 kesalahan dari game teman.
👉 Hasil Belajar: siswa memahami pentingnya pengujian dan perbaikan logika dalam proyek digital.
📱 BAB 6 — Persiapan ke Mobile App dengan App Inventor
Bab ini menjadi jembatan dari Scratch ke App Inventor 2, platform untuk membuat aplikasi Android.
Isi pokok:
-
Pengenalan aplikasi mobile dan sistem operasi (Android vs iOS).
-
Struktur tampilan App Inventor: Designer View dan Blocks Editor.
-
Komponen dasar: Button, Label, TextBox, Image.
-
Event dasar:
when Button.Click do....
Kegiatan:
-
Mendesain tampilan aplikasi sederhana (kalkulator, biodata digital).
👉 Hasil Belajar: siswa dapat memahami konsep pembuatan aplikasi mobile tanpa perlu menulis kode secara manual.
🤖 BAB 7 — Belajar AI dengan Google Teachable Machine
Bab terakhir memperkenalkan konsep Artificial Intelligence (AI) dan Machine Learning (ML) menggunakan alat Google Teachable Machine.
Isi utama:
-
Pengertian AI dan ML — komputer belajar dari data (bukan sekadar diprogram).
-
Jenis proyek GTM:
-
Image Project — mengenali gambar.
-
Audio Project — mengenali suara.
-
Pose Project — mengenali gerakan tubuh.
-
-
Tahapan: Kumpulkan Data → Latih Model → Prediksi.
Aktivitas seru:
-
Melatih model ekspresi wajah (senang/sedih/netral).
-
Mengenali suara (tepuk tangan, siulan).
-
Presentasi model AI buatan sendiri.
👉 Hasil Belajar: siswa mengenal dasar-dasar AI, mampu melatih model sederhana, dan memahami cara kerja pembelajaran mesin.
Comments
Post a Comment